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<p><span id="filepos0000000109"></span></p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt"><font size="6">W</font> ILEY</p>

<p align="right" height="5em" width="0pt"><img align="baseline" alt="" height="219" src="../Images/Image00198.jpg"
                                               width="124"/></p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt">大师经典作品全新升级，只为更愉悦的用户体验 !</p>

<p>About Face</p>

<p>交互设计精髓</p>


<p><br/>
    <br/></p>

<p><br/>
    <br/></p>

<p>凡所购买电子工业出版社图书有缺损问题，请向购买书店调换。若书店售缺，请与本社发行部联系
    , 联系及邮购电话：（ 010)
    88254888 。</p>

<p>质量投诉请发邮件至 zlts@phei.com.cn
    ，盗版侵权举报请发邮件至 dbqq@phei.com.cn 。</p>

<p>服务热线：（ 010)
    88258888 。<br/>
    <br/></p>

<blockquote>
    献给 Sue
    ，我在人生冒险之路上的挚友 。——Alan 献给 Alex 和
    Max ，献给
    Julie 。
    Robert 献给 Jasper、Astrid 和 Gretchen 。 David 献给
    Ben 和
    Miles ，感谢你们的耐心和鼓舞。 Christopher
    献给业内的所有设计师和工程师，你们正在设想并构建一个更加美好的
</blockquote>
<p>未来。</p>

<p>About the Authors</p>

<p align="right" height="2pt" width="0pt">关于作者</p>

<p>40 多年来，艾伦 • 库伯
    （Alan Cooper) — 直是软件世界的先驱。今天，他依然影响着新
    一代开发者、企业家和用户体验专家。</p>

<p>1976 年，艾伦创建了自己的第一家公司，打造了 “ 微型计算机上第一款真正的商业软件”。 1988 年，他发明了一种动态可扩展视觉化编程工具，卖给了比尔 • 盖茨。盖茨把这套工具向全 世界发布，就是 Visual
    Basic 。这一成就为艾伦贏得了 “Visual
    Basic 之父 ” 的称号。</p>

<p>1992 年，艾伦和妻子 Sue 联合创立了第一家交互设计咨询公司 Cooper 。到 1997 年 ，Cooper 公司已经开发了一套核心设计方法，这些方法如今在业内广为应用。艾伦在自己的两本畅销书 《交互设计精髓》和
    <font size="2">“</font> 77 <font size="2">^//</font> 2脚如74 <font size="2">/^/^«/</font>
    1 <font size="2">/«</font> 客
    <font size="2">//^/</font> 1 <font size="2">^/</font> 1而 <font size="2">”</font> 中创造了 <font size="2">“</font> 人物模型
    <font size="2">”</font> （？6挪113 <font size="2">)
        —</font> 词，随后该词普及开来，几乎为所有的用户体验从业者所采用。</p>

<p>罗伯特 • 莱曼 （Robert
    Reimann) 是位设计师、作家、战略家，以及咨询顾问。 20 多年来，
    他一直在拓展数字产品的边界。他在消费、商业、科学以及专业领域，牵头了大量桌面、移动、 网络和嵌入式设计项目，顾客既有初创公司，也有《财富》 500 强企业。</p>

<p>罗伯特是 Cooper 公司最早的一批设计师之一，他带领开发并优化了本书讲述的“目标导向
    设计 ” （ Goal-Directed Design) 方法的诸多方面。 2005 年，罗伯特成为交互设计协会（ IxDA, www.ixda.org) 的创始主席。罗伯特一直带领着
    Cooper 公司、 Bose 公司、 Frog 公司和 Sonos 公司的用户体验团队，现为 PatientsLikeMe <font size="4">公司的首席交互设计师。
        <sup><span
                id="filepos0000023742"></span>
            <small><a href="../Text/text00012.html#filepos0002961473">1</a></small>
        </sup></font><br/>
    <br/></p>

<p>戴维 • 克罗宁 （David
    Cronin) 是通用电气（ GE)
    的设计主管，也是通用电气设计与体验 工作室领导小组的成员。在此之前，他是 Smart
        Design 旧金山工作室的交互设计主管，曾任 Cooper
    交互设计总经理。</p>

<p>戴维曾协助设计大量产品，满足外科医生、博物馆游客、投资组合经理、护士、司机、牙
    医、金融分析师、放射科医生、现场工程师、制造规划者、营销人员、摄像师，以及慢性病人 的需求。他在 Cooper 公司工作期间，为面向目标设计的原则、模式和实践做了大量贡献。</p>

<p>克里斯托弗 •
    诺埃塞尔 （Christopher Noessel)
    是 Cooper 公司的第一位设计研究员，为保</p>

<p>健、金融和消费领域设计产品、服务和战略。他曾为可视化未来反恐出过力，为微软（ Microsoft)
    的新科技构建原型，并为适应现代医疗保健那不可思议的现实情况而设计了远程保健设备。</p>

<p>在加入 Cooper 公司之前，克里斯托弗联合创立过一家小型交互设计室，为博物馆设计展示
    和环境。他还曾担任 marchFirst 公司的信息设计主管，在那里建立了
    “ 卓越交互设计中心 ”。2012 <i>年，克里斯托弗合著了</i> <i>Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction</i>
    —* 书。他经常 在 Cooper Joumal 上发表文章，一直在世界各地演说、教学。</p>

<p>•VI •<br/>
    <br/></p>

<p>Acknowled gme nts</p>

<p align="right" height="1pt" width="0pt">致谢</p>

<p>我和其他作者为本书第 4 版的出版感到非常自豪。我们与其他很多人竭尽全力地为本书配
    插图、更新改进。但如果没有 Wiley 的
    Mary James 的努力，本版不可能问世。在
    Mary 安静却
    始终如一的支持下，这项庞大的工程似乎立刻可行了。我们开始以后， Mary 继续调集各种必要 的资源，鼓励所有人把本书制作出来。 Mary 召集了很多 Wiley 的一流人才，为本书这样的项目 争取到大量支持资源。项目编辑
    AdaobiObiTulton
    则非常出色地把各种资源协调起来，让工作 顺利展幵。营销经理 Ashley
        Zurcher 最初对本项目的支持帮助我们争取到了想要的纸张、颜色、
    图形，以及宣传。她的热情给了我们全力以赴的信心。</p>

<p>自苹果公司以其智能手机和平板电脑改变了消费计算领域以后，罗伯特•莱曼一直温和地
    敦促我更新《交互设计精髓》一书。当我反过来要求他承担大部分内容的写作后，他毫不犹豫 地答应了。本版多数改动是罗伯特做的，因此大部分功劳也归他。克里斯托弗•诺埃塞尔慷慨 地答应担任技术编辑，他的贡献在初稿中处处可见。戴维
    • 克罗宁和道格 • 勒莫因 （Doug LeMoine) 的精彩文笔让这一版本更有深度，更加完善。</p>

<p>视觉上看，这一版本比之前的版本进步太多。 Cooper 公司的设计员工中有很多人贡献了他 们的才华。才华横溢的视觉设计师 Jason Csizmadi 带头组织协调，更别提作图、修图到深夜了。
    从（包括）封面到封底，读者都可以在本书中看到他优美的劳动果实。其他设计师的作品在本 书中也举足轻重，包括 Cale
        Leroy、Christina Beard、Brendan Kneram 、 GritchelleFallesgon ,以 及 Martina Maleike、James
        Laslavic、Nick Myers 和 Glen Davis 〇</p>

<p>在本书长达一年的写作过程中，其他 Cooper 人也在很多时刻贡献了各自的心得和才华。特 别感谢
    Jayson McCauliff、Kendra Shimmell 和 Susan Dybbs ，尽管生活和工作总在分散精力，但</p>

<p align="right" height="11pt" width="0pt">• VII •<br/>
    <br/></p>

<blockquote align="center" height="0pt" width="0pt">
    他们巨大努力的付出，让本项目正常前进。同样，在本项目开展期间 ，Steve
    Calde 和 Karen
    Lemen 也随时乐于出手相助。
</blockquote>

<p>我们还想感谢以下同事和 Cooper 公司的设计师，十分感谢他们对本版和此前版本的贡献： Kim Goodwin 为开发和表述第 1 部分讲述的概念和方法做出了巨大贡献 ;Hugh Dubberly 帮助发 展了第 7
    章末尾介绍的原则，用第 1 章中出现的早期版本图示协助阐明了目标导向的过程；
    Gretchen Anderson 和 Elaine Montgomery 为第 2 章用户和市场研究做了贡献 ；Rick Bond 为第 5 章的可用性测试提供了真知灼见 ；Chris Weeldreyer 为第 19
    章中嵌入式系统设计提供了自己的 深刻见解
    ；Wayne Greenwood 为第 12 章的控件映射做了贡献 ；Nate Fortin 和 Nick Myers 为第 17 章可视化界面设计和品牌推广做了贡献。我们还想感谢
    Elizabeth Bacon、Steve Calde、John Dunning、David Fore、Nate Fortin、Kim
        Goodwin、Wayne Greenwood、Noah Guyot、Lane Halley 、 <font
            size="4">Ernest Kinsolving、Daniel Kuo、Berm Lee、Tim McCoy、Elaine Montgomery、Nick
        Myers、Ryan Olshavsky</font> 、 AngelaQuail、Suzy
        Thompson 以及 Chris
        Weeldreyer 为本书所列的 Cooper 设计图 和图示所做的贡献。还要说明的是，第 3 章所提及的认知处理最初出现在 Robert Reimami 发表 在 UXMatters.com
    的一篇文章，本书已获许使用。</p>

<p>我们感谢以下客户许可本书使用 Cooper 设计项目的内容做例子 ：Shared Healthcare Systems 的 David West、Fujitsu Softek 的
    Mike Kay 和 Bill Chang、Crosscountry 的 John Chaffins、Teradata 的
    Chris Twogood 以及 McKesson 的 Chris Dollar 。我们还想感谢其他众多客户，他们高瞻远瞩，</p>

<p>与我们合作，在他们各自的机构中支持我们。</p>

<p>我们还要感谢如下作者和业界同仁，他们多年来或影响，或阐明了我们的思想 <font size="4"><b><font
        color="#000000">：Christopher Alexander、Edward Tufte、Kevin Mullet、Victor Papanek、Donald Norman&gt; Larry
    Constantine&gt; Challis Hodge、Shelley Evenson、Clifford Nass、Byron Reeves、Stephen Pinker</font></b></font> 和 Terry
    Swack.</p>

<blockquote align="center" height="11pt" width="0pt">
    感谢我的代理人 Bill Gladstone, 他再次创造了一套成功的商业框架，才能促成一切。
</blockquote>

<p>一如既往，长期以来对本书这样的作品奉献最多的还是作者的家人。我们感谢各自的另一
    半和孩子为作者写作本书所做的牺牲。</p>

<p>• VIII •<br/>
    <br/></p>

<blockquote>
    Foreword
</blockquote>
<p><img align="baseline" alt="" height="64" src="../Images/Image00246.jpg"
        width="63"/></p>

<p><img align="baseline" alt="" height="63" src="../Images/Image00366.jpg"
        width="62"/></p>

<p>20 年前我开始写作本书的第
    1 版。当时我颇为应景地写了一篇宣言——向沮丧的从业者发
    出挑战，督促他们前进，开始创造让人们喜爱的软件。那个时候，没几个设计师的作品让人用 起来不头疼，易用的软件则更加寥寥。改变现状，需要强有力的措施。</p>

<p>今天，科技环境已经大为不同。因此，本书第
    4 版也大不相同了。在 1994 年，最先进的个
    人软件不过是一个通讯录或电子表格。如今，各种媒介纷纷数字化，消费者完全沉浸在科技中。 业余人士和非技术用户手里拿着强大的手持设备 —— 用于听音乐、做音乐；用于拍照、摄像、
    看新闻和交流；用于家庭安全和安静控制；用于保健、健身和个人追踪；用于游戏和教育；用 于购物。</p>

<p>逾 10 亿人的口袋里装着功能齐全的电脑，能访问数以百万计的应用程序和网站。让这些面
    向用户的产品更易理解、更易使用，其价值不言而喻。我们交互设计师已经赢得了自己的一席 之位，站稳了脚跟。团队要做出广为使用的数字产品，交互设计师不可或缺。</p>

<p>交互设计发展前 20 年的首要挑战是发明取胜所必需的流程、工具、角色和方法。如今既然
    我们已经展示了自己的成功，那么与组织中其他角色的关系也在变化。随着交互设计师把技能 进一步融入团队之中，这些最佳实践也在演变。具体说，交互设计师需要更有效地与商界人士 和开发者合作。</p>

<p>20 年前，幵发者也为得到接纳、得到认可而奋斗过。尽管开发人员牢牢地嵌入在公司层级
    中，但是他们缺乏公信力和权威性。随着消费数字化日益加剧，开发者日益不满的是，他们的 产品给用户带来诸多痛苦。他们知道，自己能做得更好。</p>

<p height="2em" width="0pt"><font size="5">•IX-</font></p>

<p>敏捷运动和最近发展起来的精益实践，都是软件开发者为进一步掌控自己的命运所做的努
    力。不管是开发者还是设计师，都对数字交互的悲惨状态感到沮丧，他们想要改善现状。他们 认识到，软件建构流程一直套用工业化原型，但工业时代的模式并不适用于新数字媒介。</p>

<p>一部分勇敢的开发者，在与客户维持更密切的联系之际，幵始试验用非正统的方法，小规
    模渐增式地打造软件。他们想要避免漫长的开发周期，因为这种 “ 死亡行军”式的努力只会让 用户不高兴。他们在内心愿望的驱动下，去寻找新的流程，能够更加可靠地产生令他们自豪的 更好的产品。</p>

<p>尽管每种方法都有其拥护者和诋毁者。但这些新方法永远地改变了软件开发之路。老办法
    不敢用的观念已经深入人心，寻找新方法的探索仍在继续。</p>

<p>开发界这种新的自我意识给交互设计师带来了巨大的机遇。之前，开发者认为交互设计师
    跟他们争夺稀缺资源。如今，开发者认为交互设计师是有用的助手，能够给开发者带来其自身 所不具备的技术、经验和视角。开发者和交互设计师开始由竞争转为合作，他们发现携手并肩， 能让大家的力量放大数倍。</p>

<p><font size="4">不管是开发者还是交互设计师，每一位从业者都想要创造让自己自豪的产品。为了改善结
    果，两方人员一直在重新思考整个幵发流程，要求有更好的工具、更好的指南、更高的权限。 不过，历史上，幵发者和交互设计师各自独立地追求共同的目标，开发出了用于各自世界的工
    具和流程。双方的实践在很多方面大不相同，很难为对方所用。这就带来了挑战.•在共同工作 时，要学会如何有效、成功地相互支持。</font></p>

<p>在最具前瞻性的企业中，已经出现这种苗头：开发者和设计师坐在一起，协同工作。当设
    计师和开发者，以及与他们一起工作的众多从业者，全方位合作时，结果比我们尝试过的任何 方法都好。完成工作的速度加快了，最终产品的质量提高了，用户则更加满意。</p>

<p>在业务方面，高管常常误解交互设计的作用。有时似乎只有小型初创企业才明白交互设计
    的价值。尽管规模较大的企业可能有很多交互设计师，但管理人员始终未能把设计师的专业知 识整合到整体流程中，而醒悟过来则为时已晚。</p>

<p>没有企业文化支持交互设计及其目标，世界上的任何设计技术和流程都难以成功。苹果公
    司（ Apple) 成为用户体验的典范，不是因为苹果员工的设计技术高超，而是因为苹果的前任领
    导史蒂夫 • 乔布斯
    （Steve Jobs) 不遗余力地拥护设计的力量。
</p>

<p>拥有乔布斯这样大胆领导者的企业不多。即便有，也往往是小型初创企业。大家会发现，
    很难说服商业人士去相信合作设计工作的价值。但每年都会涌现出的更多的成功故事，则进一 步证明了这种新工作范式的价值。我记得，苹果和微软都是从充满诸多质疑的小公司起来的，<br/>
    <br/></p>

<p>今天交互设计面对着两个机遇：在商业层面发现或创造自己的拥护者；开发社区开始与交
    互设计界惺惺相惜，因此要学会如何与开发社区合作。</p>

<p>交互设计的强大力量不容置疑：</p>

<p>它能够让用户在工作、娱乐和交流之际，获得难忘、有效、简单，以及有益的体验。</p>

<blockquote>
    —— 艾伦•库伯
</blockquote>
<p align="right" height="36em" width="0pt">• XI •</p>

<p>Foreword</p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt">第 <font size="7">4</font> 版前言</p>

<p>本书讲述的是交互设计 —— 设计交互式数字产品、环境、系统和服务的实践。正如大多数
    设计学科一样，交互设计关注的是形态。不过，最重要的是，交互设计的焦点是传统设计学科 往往不曾探讨的：如何设计行为。</p>

<p>多数设计影响人类行为：建筑关注的是人们如何使用物理空间，图形设计往往尝试诱发或
    推动响应。但现在，硅芯片驱动的产品无所不在 —— 从电脑到汽车，从电话到家电，人们经常
    创造出展现复杂行为的产品。</p>

<p>以微波炉这样的基本产品为例。在数字时代之前，操作微波炉很简单：只要把旋钮拧到正确
    的位置即可打开，有一个位置是关闭，旋钮可以拧到的其他每一个位置可以达到唯一的温度。每 次将旋钮拧到一个特定位置，反应都一模一样。这可以称为一种 “ 行为”，不过无疑是一种简单</p>

<p>的行为。</p>

<p>将旧式微波炉和现代微波炉比较一下。现代微波炉装有微芯片，配有 LCD 屏幕、嵌入式操 作系统。微波炉上布满按钮，按钮上标着各种与烹饪无关的词汇，如 “ 开始 ” 、 “ 取消 ”
    和“编 程 ” ，当然还有预料之中的 “ 烘培 ” 和 “ 烧烤 ” 。按下其中一个按钮的结果，比拧开旧式煤气灶
    的结果难预测多了。事实上，按下其中一个按钮的结果往往取决于微波炉的操作状态，以及在 按下最后一个按钮之前，其他按钮是以什么顺序按下的。这就是我们所说的复杂行为。</p>

<p>复杂行为产品的浮现催生了一个新的学科。交互设计借鉴了传统设计、可用性以及工程学
    科的理论和技术。但交互设计的作用又远超各组成部分之和，有着自己的方法和实践。而且需 要明确，交互设计是门 “ 货真价实 ” 的设计学科，与科学和工程学大为不同。尽管交互设计在</p>

<p align="right" height="2em" width="0pt">• XIII •</p>

<p>必要时采用了分析方法，但交互设计更多的是综合，需要想象事物可能如何，而不必局限于现
    有的状态。</p>

<p><font size="4">交互设计本身就是一项人文事业。与产品和服务互动的是人，交互设计的首要目标是满足
    人的需求和欲望。理解这些目标和需求的最佳方式是把它们当成故事——逻辑和情感随时间而 演变。要回应用户的这些故事，数字产品必须表达自身的行为故事，不仅要在逻辑、数据条目
    和展示层次做出恰当的回应，还要在更加人性化的层面有所响应。</font></p>

<p>本书描述了学习交互设计的一种特殊方式，我们称之为
    “ 面向目标的设计 ” 方法。我们发
    现，如果设计师专注于人们的目标（即人们一开始使用一种产品的原因），以及期望、态度、天 资，就能设计出让人用起来既有效又愉快的解决方案。</p>

<p><font size="4">即便最漫不经心地观察科技发展的人也一定注意到了，交互设计很快就会变得复杂起来。
    尽管一件机械装置能展现出十几种可见状态，但一件数字产品可能有数千种（甚至更多！）不同 状态。如此复杂，对用户和设计师来说都是一场噩梦。我们采用系统合理的方法来驯服这种复
    杂性。但并不意味着我们不鼓励发明创造。相反，我们发现，建立一套方法论，有助于清晰地 抓住创造性思维的灵感，从而实现我们的想法。</font></p>

<p>格式塔心理学理论（ GestaltTheory) <font size="4">认为，人们观察事物，并不是把观察对象当作一组单独
    特性和属性的加总，而是处在特定环境中的统一整体。因此，设计交互产品时，把设计目标的需 求分解成最小单位，列在表上，针对每种需求拿出解决方案，这种方法很难有效地设计出一件交
    互产品。即便是一件相对很简单的产品，也必须根据周边环境从总体上考虑。此外，我们发现， 如果方法有条理，就有助于形成整体观，而要创造出有用、吸引人的产品，整体观不可或缺。</font></p>

<p>交互设计简史</p>

<p>20 世纪七八十年代之交，旧金山湾区一群敬业而有远见的研究员、工程师和设计师正在忙
    于发明未来人们与电脑交互的方式。从施乐帕克研究中心 （Xerox Parc )到斯坦福国际研究院 (SRI), 最后到苹果电脑公司，人们开始讨论，为数字产品创造出可用、易用的 “ 人性化界面 ” 到底意味着什么。 20 世纪 80
    年代中期，两位工业设计师比尔
    • 莫格里奇 （Bill Moggridge )和 比尔 • 韦普朗克 （Bill Verplank) 着手设计第一台笔记本电脑
    GRiD Compass 。他们为自己所做 的工作创造了
    “ 交互设计 ” 一词。但是，这个词要等到 10 年以后才被其他设计师重新发现，并 进入主流。</p>

<p>《交互设计精髓》最初出版于 1995 年，交互设计世界仍是一片尚未幵拓的边疆荒原。一小</p>

<p>拨勇敢地顶着用户界面设计师头衔的人们，在软件工程的阴影下工作，就像渺小机智的哺乳动
    物潜伏在庞大的霸王龙阴影下一样。《交互设计精髓》第 1 版所说的
    “ 软件设计”不为人们所理
    解，也不为人们所欣赏。付诸实践时，也往往由开发者实施。一小撮不安分的技术作者、培训 师、产品支持人员，以及来自另一个新生领域 ——
    可用性的实践者，认识到必须做出改变。</p>

<p>网络惊人地增长和流行，似乎在一夜之间推动了这场变革。忽然之间，
    “ 易用性”成了街谈 巷议的词汇。曾在 20 世纪 90 年代 “ <font size="4">多媒体”短暂流行时期浅谈过数字产品设计的传统设计专
        家，此时大举进入互联网领域。新的设计头衔似乎如雨后春笋般冒出来：信息设计师、信息架 构师、用户体验战略师、交互设计师。企业首次设立了总裁级职位，如首席体验官，专注于打
        造以用户为中心的产品和服务。高校争相开设课程，培训这些学科的设计师。同时，可用性和 人体工程学实践者的地位也提高了，他们倡导改进设计的产品，如今也得到了认可。</font></p>

<p>尽管网络用了 10 多年时间吸收交互设计术语，但网络无疑把用户要求永远地带进了企业商 界的视野。
    2003 年《交互设计精髓》第 3 版出版以后，数字产品的用户体验登上了《时代》《新
    闻周刊》等期刊的封面。哈佛商学院和斯坦福等机构认识到，必须培养下一代 MBA 和技术人 员，把设计思维融入到商业可开发计划中。人们厌倦了新科技本身。消费者发出了清晰的信息， 表示他们想要优秀的科技：旨在提供迷人高效的用户体验的科技。
</p>

<p>2003 年 8 月，即《交互设计精髓》第
    2 版宣告交互设计这一新兴设计学科存在后的
    5 个月， 布鲁斯 • 托尼亚齐尼（ BruceTognazzini) 充满激情地呼吁新生的社区创建一个非营利专业组织。
    随后不久，查理斯 • 霍奇（ ChallisHodge) 、戴维 • 马卢夫（ DavidMalouf) 、里克 • 塞西尔 （Rick Cecil) 和吉姆 • 贾勒特 （Jim Jarrett) 成立了一个督导委员会和邮件列表。
</p>

<p>2005 年 9 月，交互设计协会（
    IxDA) 成立了。 2008 年 2 月，在《交互设计精髓》第 3 版 出版后不到一年， IxDA 在佐治亚州萨瓦纳主办了第一届国际设计会议
    Interaction08 。 2012 年， IxDA 推出了首次年度 “ 交互设计奖 ” ，奖励全世界提交的杰出设计。目前， IxDA 的成员超过 70
        000 人，分布在 20 多个国家。我们可以高兴地说，不管是作为一门设计学科还是一个职业，
    交互设计均已真正地确立起来。</p>

<p><font size="7">IxD</font> 与用户体验</p>

<p>《交互设计精髓》第 1 版讲述了称为 “
    软件设计 ” 的学科，把软件设计与另一门称为“用户 界面设计 ” <font
            size="4">的学科等同视之。这两个词中，用户界面设计存在的时间更长。本书偶尔使用这个
        词，尤其特指屏幕上的小工具布局。在数字技术的世界中，形式、功能、内容和行为密不可分</font> , 设计一件交互产品的诸多挑战直接牵涉到数字产品的定位和功能。</p>

<p align="right" height="11pt" width="0pt">•XV-<br/>
    <br/></p>

<p><img align="baseline" alt="" height="333" src="../Images/Image00307.jpg"
        width="366"/></p>

<p><font size="4">如前所论，交互设计师借鉴了更加成熟的设计学科中的实践做法，但也逐步进化，有所超
    越。工业设计师曾尝试处理数字产品的设计。但正如图形设计领域的同行一样，工业设计师传统 上专注于静态形式的设计，而不是设计上的交互性，即随着时间变化而针对输入所形成的变化和
    响应。既有学科没有可以用来讨论如何设计丰富、动态的行为和变化的用户界面所需要的语言。</font></p>

<p>过去 10 年来尤为流行的一个词是 “ 用户体验（ UX)
    设计 ” 。很多人提倡使用“用户体验设 计 ” 一词，以此涵盖几种不同的设计和可用性学科一起创造产品、系统和服务的情况。这一目 标值得称赞，极具吸引力；但 “ 用户体验设计”一词本身没有直接解决本书所论述的交互设计
    核心问题：如何明确地设计复杂交互系统的行为。考虑一下在实体店打造顾客体验与创造交互 产品用户体验之间的相似性和协同效应，会有裨益。不过，我们认为，为比特的世界做设计， 釆用特定的设计方法更加合适。
</p>

<p>我们还想，体验是否真的可以设计。各界设计师希望管理并影响人们的体验，但这要精心
    操控手中媒介内在的每个变量才能做到。图形设计师创建海报时，要安排字体、照片以及图示 , 来帮助创造一种体验；家具设计师设计椅子时，用材料和建筑技巧来打造体验；室内设计师使 用布局、灯光、材料甚至身影来打造体验。</p>

<p>把这种思维延伸到数字产品的世界时，我们发现，有益的思考方式是，设计师设计出与一
    件产品交互的方式，来影响人们的体验。因此，我们选择了莫格里奇的 “ 交互设计”（现在很多 业内人士缩写为 IxD) — 词，来表示本书所描述的这种设计。</p>

<p>当然，一个设计项目往往要求精心安排许多设计学科，才能实现恰当的用户体验，如图 1 所示。在这种情况下，我们认为用户体验设计更加适用。</p>

<blockquote align="center">
    内容
</blockquote>
<blockquote align="center">
    信息架构文案
</blockquote>
<blockquote align="center">
    动画者声音设计者
</blockquote>
<blockquote>
    图1用户体验（ux)设计有三个重叠的关注点：形态、行为和内容。交互设计的重点是行为设计，但也关注行为与形
    态和内容之间的关联。同样，信息架构的重点是内容结构，但也关注采用什么行为，以及内容如何呈现给用户。工业设 计和图形设计关注的是产品和服务的形态，但也必须保证形态支撑使用，这又要求关注行为和内容。
</blockquote>
<p>•XVI-<br/>
    <br/></p>

<p>本书涵盖范围</p>

<p><font size="4">本书尝试为交互设计提供有效实用的工具。这些工具由原则、模式和过程构成。设计原则
    包括设计实践的广泛思考，以及关于如何充分利用具体的用户界面和交互设计术语的规则和提 示。设计模式讲述了一套交互设计术语，这些术语常常用来处理具体的用户要求和设计关注点。
    设计过程讲述了如何理解和定义用户需求，如何把需求翻译成设计框架，最后在具体环境中充 分应用设计原则和模式。</font></p>

<p><font size="4">尽管很多书中讨论了设计原则和设计模式，但很少有书讨论设计过程，而同时讨论三种工
    具以及三者协同工作打造高效设计的书，就更加少之又少了。我们的目标是写就一本融合三种 工具的书。本书在帮助读者设计更加高效实用的对话框和菜单的同时，也帮助读者理解：用户
    如何理解设计师的数字产品，如何与产品交互。此外，本书还帮助读者理解如何使用这些知识 来推动设计。</font></p>

<p><font size="4">设计原则、过程和模式融合起来，是设计高效的产品交互与界面的关键。世上没有所谓客
    观的优秀用户界面。质量取决于环境：用户是什么人、在做什么、动机是什么。釆用一套一刀 切的原则创造用户界面会更加容易，但并不一定会产生更好的最终结果。如果读者想打造优秀
    的设计方案，不可避免地要下工夫去理解与产品实际互动的人。只有这样，才能驾驭原则和模 式组成的工具箱应用到具体情况下。希望本书既能鼓励读者深入理解产品的用户，也能教会读
    者如何把自己理解转换成一流的产品设计。</font></p>

<p>本书没有尝试呈现一份样式指南或者一组界面标准。事实上，第 17 <font
        size="4">章将介绍此类工具的局 限。尽管如此，我们希望，本书所介绍的过程和原则能与读者选择的样式指南相匹配。样式指
    南倾向于回答是什么，但通常难以回答为什么。本书尝试解决这些尚无答案的问题。</font></p>

<p>本书讨论了设计互动系统的 4 个步骤：研究目标领域，理解用户及其需求，定义解决方案
    框架，丰满设计细节。很多从业者会加上第 5 步：验证 —— 测试解决方案对用户的效率。这是
    广为人知的可用性学科的一部分。</p>

<p>尽管验证和可用性是很多交互设计方案重要且有价值的组成部分，但它本身也是一门学科
    和实践。第 15 章将简要讨论设计验证和可用性测试。笔者还会敦促读者参考重要且日益增多的
    可用性文献，寻找更多详细信息，了解如何开展和分析可用性测试。</p>

<p align="right" height="6em" width="0pt">• XVII •<br/>
    <br/></p>

<p>本书结构</p>

<blockquote>
    本书介绍了各种概念，其组织结构易于参考。本书分为三部分：
</blockquote>
<blockquote>
    • 第 1
    部分详细介绍并讲解了目标导向设计构成，以及如何建设设计团队，如何把设计 团队融入到项目团队。
</blockquote>
<blockquote>
    • 第 2
    部分介绍了高级交互设计原则，该原则几乎可以应用到所有平台的任何交互设计 问题。
</blockquote>
<blockquote>
    • 第 3
    部分涵盖了底层和针对移动、桌面、网页，以及其他具体平台的交互设计原则和 术语。
</blockquote>
<p>本版变化</p>

<p>2007 年 6 月，也就是《交互设计精髓》第
    3 版出版后两个月，苹果推出了 iPhone 和 iOS, 永久地改变了数字世界。 2010 年，苹果又推出了第一款商业上成功的平板电脑 iPad 。这些布满
    传感器的触屏产品，以及随之竞相仿效的竞争者，给交互设计领域带来了崭新的术语和设计模 式。《交互设计精髓》第 4 版直接涵盖了这些及其他现代交互设计术语。</p>

<p>本版保留了依然适用的内容，更新了已经变化的部分，提供了反映过去
    7 年间行业变化的
    新材料。本书还讨论了笔者实践过程中发展出来的新概念，以应对变化的时代。</p>

<blockquote>
    以下是本版《交互设计精髓》重大变化的部分亮点：
</blockquote>
<blockquote>
    • 本书结构重组优化，以更加精练、更加容易使用的结构和顺序展示概念。部分章节重
    排，更加流畅 • ，部分章节合并，少数章节压缩，并增加了部分新章节。
</blockquote>
<blockquote>
    • 更新了术语和实例，以反映业内交互设计艺术的相撞。文字全部重新编辑，更加清晰
    易读。
</blockquote>
<blockquote>
    • 第 1
    部分增加了更多目标导向设计过程的细节，更加精确地反映 Cooper
    公司的大多数 现行实践；还包含了：指导如何建设设计团队，如何把设计团队融入到开发和项目团队。
</blockquote>
<blockquote>
    • 第 2
    部分调整幅度较大，更加清晰地展示概念和原则，包括了如何整合视觉设计的更
</blockquote>
<blockquote>
    新信息。
</blockquote>
<blockquote>
    • 第 3
    部分进行了大幅重写、更新和扩展，以反映新涌现的移动和触屏平台上使用的交 互术语；还更加详细地覆盖了网络交互以及其他类型设备和系统上的交互。笔者希望，
    这些新增内容和改动可使《交互设计精髓》比以往版本更加切题、更加有用。
</blockquote>
<p>• XVIII •<br/>
    <br/></p>

<p>本书示例</p>

<p>本书内容是关于设计各种互动数字产品的。不过，因为交互设计的根基来自桌面电脑上的
    软件，而如今多数 PC 运行的是微软 Windows 操作系统，因此讨论桌面软件必然有所偏重。同 样，很多原生移动应用开发者的重点会首选 iOS,
    所以本书移动示例来自于 iOS 平台。</p>

<p>尽管如此，本书多数材料不受平台限制，可以同样应用于不同平台 ——Mac OS. Windows,
    iOS 、 Android
    以及其他平台。即便对于售货亭、嵌入式系统、 10
    英尺界面这样的不一致的平台 , 多数也适用。</p>

<p>本书中的大量示例取自微软 Office 套件和 Adobe 的 Photoshop
    和 Illustrator 。我们尽量采用</p>

<p>这些主流应用做示例，原因有二：首先，读者对这些示例可能多少比较熟悉；其次，即便最精
    雕细琢的产品，如果采用了目标导向的设计方法，其用户界面也有很大的改善余地。这一版本 还有很多取自移动应用和网络的新例子，以及一些更加异乎寻常的应用。</p>

<p>这一版本的少量示例取自如今已经消亡的软件或者操作系统版本。这些例子展示某些要
    点，笔者认为很有用处，因此予以保留。多数示例取自现代软件和操作系统。</p>

<p>本书读者</p>

<p>尽管本书主题大体面向学生和交互设计从业人员，但任何关注用户与数字科技互动的人士
    阅读本书，均可有所领悟。开发者、从事产品设计的各色设计师、可用性专家，以及项目经理 都能从本书中找到有用的内容。如果读者读过《交互设计精髓》之前的版本或者 77^</p>

<p>穴会发现本版中的交互设计方法既有新增内容，也更新了旧内容。</p>

<p>笔者希望本书能让读者有所收获，激起兴趣。最重要的是，笔者希望本书可以让读者用崭
    新的方式思考数字产品设计。交互设计实践一直在演变，崭新多变的实践活动，足以让人们围 绕这个主题提出各种广泛意见。如果读者能提出有意思的观点，或者只想谈谈，笔者很高兴聆 听〇 i 青发由 P 件至
    alan@cooper.com
    、 rmreimann@gmail.com 、 <a href="mailto:davcron@gmail.com">davcron@gmail.com</a>
    或 chrisnoessel@ gmail.com
    〇</p>

<p height="7em" width="0pt"><font size="5">•XIX-</font></p>

<p><img class="responsive-img" align="baseline" alt=""  src="../Images/Image00223.jpg"/></p>

<p><img class="responsive-img" align="baseline" alt=""  src="../Images/Image00112.jpg"/></p>

<p><img class="responsive-img" align="baseline" alt=""  src="../Images/Image00357.jpg"/></p>

<p>电子工业出版社计算机精品图书</p>

<p>设计思维</p>

<p>轚台《 <font size="2">»</font> 、闱户砗价 <font size="2">a</font> DesignJThinking</p>

<p height="0pt" width="0pt"><font size="5">INVISIBLE DESIGN</font></p>

<p align="center" height="0pt" width="0pt">设计之下</p>

<p align="center" height="0pt" width="0pt">设汁调研</p>

<p><br/>

    <br/></p>

<p align="center" height="0pt" width="0pt">反侵权盗版声明</p>

<blockquote>
    电子工业出版社依法对本作品享有专有出版权。任何未经权利人书面许可，复 制、销售或通过信息网络传播本作品的行为；歪曲、篡改、剽窃本作品的行为，均舰
    《中华人民共和国著作权法》，其行为人应承担相应的民事责任和行政责任，构成犯罪 的，将被依法追究刑事责任。
</blockquote>

<blockquote>
    为了维护市场秩序，保护权利人的合法权益，我社将依法查处和打击侵权盗版的 单位和个人。欢迎社会各界人士积极举报侵权盗版行为，本社将奖
    Mi 举报有功人员，并
    保证举歓的信息不被泄露。
</blockquote>

<blockquote>
    举报电话 ••
    （ 010)88254396;
    (010)88258888 传 真：（ 010)88254397
</blockquote>
<blockquote>
    E-mail: <a href="mailto:dbqq@phei.com.cn">dbqq@phei.com.cn</a>
</blockquote>

<blockquote>
    通信地址：北京市万寿路 173 信箱电子工业出版社总编办公室 邮 编 ：100036
</blockquote>
<p>+ + + + + + + + +
    +</p>

<p><img class="responsive-img" align="baseline" alt=""  src="../Images/Image00212.jpg"/></p>

<p>+ + + + + + + + + + + + +
    +<br/>
    <br/></p>

<p>+</p>

<p>+</p>

<blockquote>
    Contents
</blockquote>

<p><font size="7">目</font> <font size="7">录</font></p>

<blockquote align="center" height="0pt" width="0pt">
    第 <font size="5">i</font>
    部分目标导向设计
</blockquote>

<p><a href="../Text/text00000.html#filepos0000215285">第
    1 章数字产品的设计过程 2</a></p>

<blockquote>
    <a href="../Text/text00000.html#filepos0000220592">产品行为恶劣的后果
        3</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00000.html#filepos0000221558">数字产品粗鲁无礼 3</a>
</blockquote>
<blockquote>
    数字产品要求人们像计算机
</blockquote>
<blockquote>
    一样思考 3
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00000.html#filepos0000226643">数字产品马虎大意 4</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00000.html#filepos0000228530">数字产品要求人来干重活 4</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00000.html#filepos0000230186">为何数字产品表现如此糟糕
        5</a>
</blockquote>
<blockquote>
    重点错置 5
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00000.html#filepos0000239725">无视产品的真实用户 7</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00000.html#filepos0000241074">利益冲突 7</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00000.html#filepos0000242381">设计流程缺失 7</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000246765">规划并设计产品行为
        8</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000251883">识别用户目标
        9</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00000.html#filepos0000000109">目标 vs .任务和活动 12</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000270863">设计要满足情境中的目标 13</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000273666">实现模型和心理模型
        14</a>
</blockquote>
<blockquote>
    实现模型 14
</blockquote>
<blockquote>
    心理模型 14
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000280226">力求完美：呈现模型 15</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000291560">目标导向设计概论
        18</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000293161">消除隔阂 18</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000300252">设计过程概述 20</a>
</blockquote>
<blockquote>
    产品成功的关键是目标，
</blockquote>
<blockquote>
    不是特性 24
</blockquote>
<p><a href="../Text/text00001.html#filepos0000335658">第2章理解问题：设计研究
    26</a></p>

<blockquote>
    设计研究中的定性研究与定量研究 ••…26
</blockquote>
<blockquote>
    定性研究的价值 27
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000345486">定量研究的利弊 28</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000352806">目标导向设计研究
        30</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000358393">启动会 31</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000360975">文献综述 31</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000362682">产品/原型和竞争者审核 31</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000363867">利益相关者访谈 32</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000371492">主题专家（ SME )访谈 33</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000375818">客户访谈 34</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000378544">用户访谈 35</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000381152">用户观察 35</a>
</blockquote>
<p align="right" height="0pt" width="0pt">•XXI.</p>

<p>About Face 4 : 交互设计精 VI</p>

<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000383904">访谈并观察用户
        36</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000385400">情境调查 36</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000388594">改进情境调查 37</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000391258">为人种学访谈做准备 37</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000404261">进行人种学访谈 40</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000430553">定性研究的其他类型
        46</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000432418">焦点小组 46</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000433979">可用性测试 46</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000436168">卡片分类 47</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000437868">任务分析 47</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000441152">用户研究是好设计的关键
        48</a>
</blockquote>
<p>第3章为用户建模：人物模型</p>

<blockquote>
    和目标 49
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000444082">为何要建模 49</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000447997">人物模型的力量
        50</a>
</blockquote>
<blockquote>
    人物模型作为设计工具的优势 ..…51 人物模型有助于避免各种设计
</blockquote>
<blockquote>
    陷阱 52
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000461263">人物模型为什么有效
        53</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000465601">人物模型以研究为基础 54</a>
</blockquote>
<blockquote>
    人物模型代表特定产品的用
</blockquote>
<blockquote>
    户类型 54
</blockquote>
<blockquote>
    人物模型拓展了用户行为的
</blockquote>
<blockquote>
    范围 <i>55</i>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00001.html#filepos0000473391">人物模型有动机 56</a>
</blockquote>
<blockquote>
    人物模型可以代表用户之外
</blockquote>
<blockquote>
    的相关人士 56
</blockquote>
<blockquote>
    人物模型是比其他用户模型
</blockquote>
<blockquote>
    更合适的设计工具 56
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000488958">理解目标 59</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000489502">目标驱动使用模式 59</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000489925">目标必须来自定性数据 59</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000490660">用户目标和认知处理 59</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000501012">用户目标的三种类型 61</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000512461">用户目标是用户的动机 64</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000513915">非用户目标 64</a>
</blockquote>
<blockquote>
    成功的产品首先要满足用户
</blockquote>
<blockquote>
    目标 65
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000523044">构造人物模型
        66</a>
</blockquote>
<blockquote>
    第 1 步：根据角色对访谈对象
</blockquote>
<blockquote>
    分组 67
</blockquote>
<blockquote>
    第 2 步：找出行为变量 67
</blockquote>
<blockquote>
    第 3 步：将访谈主体和行为变
</blockquote>
<blockquote>
    量对应起来 68
</blockquote>
<blockquote>
    第 4 步：找出重要的行为模型 ••…69 第 5 步：综合各种特征，阐明
</blockquote>
<blockquote>
    目标 •……69
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000545716">第 6
        步：检查完整性和冗余 70</a>
</blockquote>
<blockquote>
    第 7 步：指定人物模型的类型 ••…71 第 8 步：进一步描述特性和行为
    …73
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000567301">实践中的人物模型
        75</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000567844">关于人物模型的误解 75</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000575809">人物模型的量化 77</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000580796">机构的 “ 人物模型 ”
        78</a>
</blockquote>
<blockquote>
    资源有限时使用临时人物模型 ••…79
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000586689">其他设计模型
        79</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000587586">工作流模型 80</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000590758">人工制品模型 80</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000591645">物理模型 80</a>
</blockquote>
<p>第4章设立愿景：场景和设计需求
    ……82</p>

<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000594507">弥合研究与设计之间的鸿沟
        82</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000597242">场景：以叙述为设计工具
        83</a>
</blockquote>
<blockquote>
    场景对比使用案例、用户故事 .•…84
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000606471">基于场景的设计 85</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000612214">基于人物模型的场景 86</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000613710">三类场景 86</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000616166">设计需求：交互的
        “ 什么”问题 87</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000619052">设计需求不是特性 87</a>
</blockquote>
<p align="right" height="0pt" width="0pt">目录</p>

<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000620160">设计需求不是规格说明 88</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000623007">设计需求是战略性的 88</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000624567">设计需求来源广泛 89</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000625126">需求定义过程
        89</a>
</blockquote>
<blockquote>
    步骤 1: 创建问题和愿景陈述 ……90
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000633943">步骤 2
        :探索和头脑风暴 90</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000637573">步骤 3
        :确定人物模型期望 91</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000641462">步骤 4
        :构建情境场景 <i>92</i></a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000653803">步骤 5
        :明确设计需求 94</a>
</blockquote>
<p><a href="../Text/text00002.html#filepos0000660205">第 5 章设计产品：框架和提炼 97</a></p>

<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000660872">创建设计框架
        97</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000665377">定义产品交互框架 98</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000700496">定义视觉设计框架 107</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000714902">定义工业设计框架 110</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000720986">定义服务设计框架 111</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00002.html#filepos0000725972">细化外形和行为
        112</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000731370">验证与测试设计
        114</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000736305">测试 “ 什么 ”
        115</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000739362">何时测试：最终性评价和形成 性评价 115</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000742543">进行形成性可用性测试 116</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000746801">设计者参与可用性研究 117</a>
</blockquote>
<p><a href="../Text/text00003.html#filepos0000749141">第 6 章创造型团队合作 118</a></p>

<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000752353">小而专注的团队
        H9</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000754143">共同思考更好
        119</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000759417">创造者和综合者 120</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000779602">与思想伙伴的起始合作 123</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000784505"><font size="2">核心</font> 团队规模适度 124</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000788534">跨设计领域工作
        125</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000789925">交互设计 125</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000790610">视觉界面设计 125</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000792978">平面设计 126</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000794256">视觉信息设计 126</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000795685">工业设计 127</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000797702">扩展团队 127</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000799181">责任和权威 128</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000805801">同敏捷开发人员协作 129</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000818294">创建创造性的文化
        132</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000824417">确定设计师的技术水平 133</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000827514">协作是关键 134</a>
</blockquote>
<blockquote align="center" height="0pt" width="0pt">
    第 <font size="5">2</font>
    部分设计行为和形式
</blockquote>

<p><a href="../Text/text00003.html#filepos0000832197">第 7章良好产品行为的基础 136</a></p>

<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000834087">设计价值 136</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000838961">合乎伦理的交互设计 137</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000849312">目标明确的交互设计 139</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000850084">实用的交互设计 139</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000851615">优雅的交互设计 140</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000856463">交互设计原则
        141</a>
</blockquote>
<blockquote>
    作用于不同层面细节的原则 …•…141 行为与界面层面的设计原则
</blockquote>
<blockquote>
    使工作负荷降至最低 141
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000861578">交互设计模式
        142</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000862829">建筑模式和交互设计 142</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000864954">记录和使用交互设计模式 143</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000868238">交互设计模式的类型 143</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000871270">交互设计模式示例 144</a>
</blockquote>
<p><a href="../Text/text00003.html#filepos0000878125">第8章数字产品的礼仪
    146</a></p>

<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000882266">设计体贴的软件
        147</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000888724">体贴的产品关心用户喜好 148</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000890401">体贴的软件是恭顺的 148</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000892285">体贴的软件是乐于助人的 149</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000894176">体贴的软件具有常识 149</a>
</blockquote>
<blockquote>
    体贴的软件有判断力 丨5〇
</blockquote>
<p align="right" height="0pt" width="0pt">• XXIII •<br/>
    <br/></p>

<p>About Face 4 : 交互设计精 II</p>

<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000896271">体贴的软件预见需求 150</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000897258">体贴的软件是尽责的 150</a>
</blockquote>
<blockquote>
    体贴的软件不会因为自己的
</blockquote>
<blockquote>
    问题增加你的负担 151
</blockquote>
<blockquote>
    体贴的软件会及时通知我们 …•…151
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000903318">体贴的软件是敏锐的 151</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000905114">体贴的软件是自信的 152</a>
</blockquote>
<blockquote>
    体贴的软件不问过多的问题 …•…152 体贴的软件即使失败也不失
</blockquote>
<blockquote>
    风度 153
</blockquote>
<blockquote>
    体贴的软件知道什么时候调
</blockquote>
<blockquote>
    整规则 154
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000917728">体贴的软件承担责任 155</a>
</blockquote>
<blockquote>
    体贴的软件能够帮助你避免
</blockquote>
<blockquote>
    犯低级错误 155
</blockquote>
<p><a href="../Text/text00003.html#filepos0000923206">设计聪明的产品 156</a></p>

<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000924236">利用计算机的空闲周期 156</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000928942">聪明的软件有记忆 157</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000933308">聪明的产品能够预测需求 158</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000936953">聪明的产品能够记住细节 159</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000946613">让聪明的产品发挥聪明 161</a>
</blockquote>
<p><a href="../Text/text00003.html#filepos0000954683">设计社交软件 163</a></p>

<blockquote>
    社交软件要知道社交规范和
</blockquote>
<blockquote>
    市场规范的区别 163
</blockquote>
<blockquote>
    社交软件帮助用户展现最好
</blockquote>
<blockquote>
    的一面 164
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000962584">允许简单协作 164</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000964052">知进退 165</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00003.html#filepos0000964669">助于增长网络健康 165</a>
</blockquote>
<blockquote>
    社交产品尊重社交圈的复杂性 …165 社交产品尊重其他用户的隐私
    …166 社交软件要恰当处理反社交 行为 167
</blockquote>
<p>第 9 章平台和姿态 168</p>

<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0000975655">产品平台 168</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0000979081">产品姿态 169</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0000982888">桌面软件姿态
        170</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0000984336">独占姿态 170</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001008721">暂时姿态 174</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001022082">后台姿态 177</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001027875">网络姿态 179</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001029593">信息类网站姿态 179</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001036696">事务性网站姿态 180</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001040798">网站应用姿态 182</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001050480">移动设备的姿态
        184</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001051304">智能手机和手持设备姿态 184</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001059995">平板电脑姿态 186</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001065017">其他平台的姿态
        188</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001065897">信息亭姿态 189</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001069123">远距离界面姿态 189</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001072542">汽车界面姿态 190</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001076079">智能家电姿态 191</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001080446">为应用程序提供好的姿态
        192</a>
</blockquote>
<p><a href="../Text/text00004.html#filepos0001082275">第 10 章为中级用户优化设计
    193</a></p>

<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001086298">永久的中级用户
        194</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001094297">扭转界面 195</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001096935">付出与回报要相称 196</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001099022">渐进式展开 197</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001100841">组织界面的扭转 197</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001103940">为三层用户设计
        198</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001105220">新手想要什么 198</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001111624">专家想要什么 200</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001113944">永久的中级用户需要什么 200</a>
</blockquote>
<p>第 11 章编配与流 202</p>

<blockquote>
    流与透明 编配 ……"
</blockquote>
<p>202</p>

<p>203</p>

<p>• XXIV •<br/>
    <br/></p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt">目录</p>

<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001126243">和谐交互 203</a>
</blockquote>
<blockquote>
    遵循用户的心理模型 204
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001130856">少就是多 204</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001139571">让用户指示而不是讨论 206</a>
</blockquote>
<blockquote>
    提供选择，而不是提出问题 …•…207
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001146678">让必要工具近在咫尺 207</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001148254">提供无模态反馈 208</a>
</blockquote>
<blockquote>
    设计要以防万一，但应预测其
</blockquote>
<blockquote>
    可能性 209
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001158694">上下文信息 209</a>
</blockquote>
<blockquote>
    反映对象和应用程序的状态 …•…210
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001168254">避免不必要的报告 211</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001170860">避免空白状态 212</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001175296">区别命令和设置 213</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001183438">隐藏弹射座椅的操控杆 214</a>
</blockquote>
<blockquote>
    为响应而优化，但容许延迟 …•…215
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001191447">动作、时间与过渡
        216</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001203205">毫不费力的理想
        218</a>
</blockquote>
<p>第12章减少工作消除负担 219
</p>

<blockquote>
    目标导向任务 vs. 负担任务 220
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001212713">负担的类型 220</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00004.html#filepos0001213909">导航负担 220</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001232515">拟物化负担 225</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001238568">模态负担 226</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001250081">样式负担 228</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001252258">负担取决于情景
        229</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001254802">消灭负担 230</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001256712">减少要去地方的数量 230</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001260125">提供导航标志 231</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001268049">提供概览 233</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001273397">恰当地把控件映射到功能上 234</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001284753">避免层级关系 236</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001288693">不要复制机械时代的模型 237</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001296290">常见的负担陷阱
        239</a>
</blockquote>
<p align="right" height="0pt" width="0pt">第 13 章隐喻、习惯用法及能供性 ……241</p>

<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001304626">界面范式 242</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001306287">实现中心范式界面 242</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001309604">隐喻范式界面 243</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001331087">习惯用法范式界面 248</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001342813">创建习惯用法
        250</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001350976">手动能供性 251</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001358332">手动能供性的语义学 253</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001359750">能供性的实现预期 253</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001362316">直接操作与顺从
        254</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001365070">直接操作的使用 254</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001380835">直接操作并不总是合适 257</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001383601">顺从与提示 258</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001395174">逃脱隐喻的掌控
        260</a>
</blockquote>
<p>第 14章重新思考数据输入、存储</p>

<blockquote>
    与检索 261
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001396529">重新思考数据输入
        262</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001401861">数据完整 vs .数据免疫 262</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001408518">处理丢失数据 263</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001413348">数据输入和规避机制 264</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001415182">审核与编辑 265</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001428784">重新思考数据存储
        267</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00005.html#filepos0001430667">数据存储的问题 267</a>
</blockquote>
<p align="right" height="0pt" width="0pt">用统一文件模型修复数据存储 … 之？】</p>

<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001476786">是时候要改变了 276</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001479942">重新考虑数据检索
        277</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001482093">存储与检索 278</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001484319">物理世界的检索 278</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001490209">数字世界的检索 279</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001511893">关系数据库 vs .数字汤 283</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001523035">受限的自然语言输出 285</a>
</blockquote>
<p>第15章防止错误通知决定 287
</p>

<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001533997">运用富视觉非模态反馈 287</a>
</blockquote>
<p align="right" height="0pt" width="0pt">•XXV-<br/>
    <br/></p>

<p>About Face 4 :交互设计精級</p>

<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001536016">富视觉非模态反馈
        288</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001548678">听觉反馈 290</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001557890">撤销、恢复和可逆的历史操作
        292</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001558483">撤销应当遵循心理模型 292</a>
</blockquote>
<blockquote>
    撤销的共通类型 294
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001584542">撤销的其他类型
        298</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001610395">撤销可撤销的
        302</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001612704">假设：对比和预览
        302</a>
</blockquote>
<p><a href="../Text/text00006.html#filepos0001616941">第 16 章为不同的需求而设计
    304</a></p>

<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001617901">易学性和帮助
        304</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001618545">命令模态 304</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001643825">有效功能工作集
        308</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001647095">上下文帮助和辅助界面 309</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001675041">传统的在线帮助
        315</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001682463">可定制性 317</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001683019">个性化 317</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001687195">配置 318</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001690398">特质模态行为
        319</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001693972">本地化和全球化
        320</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001697897">无障碍性 320</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001699405">无障碍的目标
        321</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001700713">无障碍人物模型
        321</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00006.html#filepos0001702152">无障碍指导方针
        321</a>
</blockquote>
<p>第 17 章整合视觉设计 325</p>

<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001715454">视觉艺术与视觉设计
        325</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001718250">视觉界面设计元素
        326</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001719243">情景，情景，情景
        326</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001719935">形状 326</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001721247">大小 327</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001722817">颜色 327</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001728545">方向 328</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001729192">纹理 328</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001730703">位置 329</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001731916">文字与版面 329</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001735832">信息层级 330</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001736688">动作及其随时间的变化 330</a>
</blockquote>
<p><a href="../Text/text00007.html#filepos0001737898">视觉界面设计原则 330</a></p>

<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001741051">传达风格 / 传播品牌 . 331</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001743865">带领用户厘清视觉层级 331</a>
</blockquote>
<blockquote>
    在组织的每一层提供视觉
</blockquote>
<blockquote>
    结构和流 333
</blockquote>
<blockquote>
    在特定屏幕上告诉用户能
</blockquote>
<blockquote>
    做什么 336
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001774941">响应命令 338</a>
</blockquote>
<blockquote>
    把注意力吸引到重要事件上 •…… 339
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001780241">最小化视觉工作量
        340</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001782211">保持简单 340</a>
</blockquote>
<p><a href="../Text/text00007.html#filepos0001798268">视觉信息设计的原则 342</a></p>

<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001802643">加强视觉对比
        343</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001803902">显示因果关系
        343</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001804715">显示多个变量
        343</a>
</blockquote>
<blockquote>
    在一个界面中整合文本、图形
</blockquote>
<blockquote>
    及数据 344
</blockquote>
<blockquote>
    确保内容的质量、相关性和完
</blockquote>
<blockquote>
    整性 344
</blockquote>
<blockquote>
    在相邻空间上显示事物，而不
</blockquote>
<blockquote>
    是按时间堆积 345
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001820661">可量化的数据就要量化 345</a>
</blockquote>
<p><a href="../Text/text00007.html#filepos0001821256">一致性和标准化 345</a></p>

<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001822458">界面标准化的益处
        345</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001823946">界面标准化的风险
        346</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001825290">标准、指南和经验法则 346</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001827061">什么时候打破规则
        346</a>
</blockquote>
<blockquote>
    应用程序之间的一致性和标准 … 347 设计语言 348
</blockquote>
<p>• XXVI •<br/>
    <br/></p>

<blockquote align="center" height="0pt" width="0pt">
    第 <font size="5">3</font>
    部分交互细节
</blockquote>

<p>目录</p>

<p>第 18 章为桌面应用而设计 351</p>

<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001848584">剖析桌面应用
        352</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001850415">主窗口和辅窗口 352</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001853300">主窗口的结构 353</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001860145">桌面系统中的窗口
        354</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001861981">层叠窗口 355</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001865536">平铺窗口 355</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001868327">虚拟的桌面空间 356</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001870137">全屏应用 356</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001872222">多窗格应用 357</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001876294">窗口状态 358</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001879178">窗口和文档： MDIvs. SDI 358</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001884272">窗口的运用 359</a>
</blockquote>
<blockquote>
    菜单 363
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001901661">把菜单作为教学工具 363</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001909462">禁用的菜单项 365</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001910479">复选标记菜单项 365</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001913403">菜单上的图标 366</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001914864">快捷键 366</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001925467">助记符 368</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001927094">级联菜单 vs. 单层分组 368</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001933306">工具栏、工具板、侧栏 369</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001940758">工具栏和菜单 370</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00007.html#filepos0001942082">工具栏 vs. 非模态对话框 370</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00008.html#filepos0001944949">工具栏按钮 371</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00008.html#filepos0001946917">工具提示 371</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00008.html#filepos0001954784">禁用工具栏控件 372</a>
</blockquote>
<blockquote>
    工具栏的新用法 373
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00008.html#filepos0001958983">可移动工具栏 373</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00008.html#filepos0001967117">可定制工具栏 375</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00008.html#filepos0001969406">情境（弹出）工具栏 375</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00008.html#filepos0001971078">ribbon
        控件 375</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00008.html#filepos0001973148">工具板 376</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00008.html#filepos0001977333">侧栏、任务窗格、抽屉 377</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00008.html#filepos0001984151">点操作、选择、直接操作
        379</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00008.html#filepos0001987884">鼠标的人体工学 380</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00008.html#filepos0001994925">鼠标按键和控制 381</a>
</blockquote>
<blockquote>
    触控板、轨迹球、手势传感器 …386
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00008.html#filepos0002023516">光标 387</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00008.html#filepos0002025492">选择 387</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00008.html#filepos0002050324">插入和替换 392</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00008.html#filepos0002054980">拖放 393</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00008.html#filepos0002102478">控件操作 402</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00008.html#filepos0002116318">2D
        对象操作 405</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00008.html#filepos0002136397">3D
        对象操作 409</a>
</blockquote>
<p>第 19
    章为移动设备和其他设备</p>

<blockquote>
    而设计 414
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00008.html#filepos0002164183">剖析移动应用
        415</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00008.html#filepos0002166967">移动设备的外形大小 416</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00008.html#filepos0002170615">手持设备上的应用 416</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00008.html#filepos0002183259">平板应用 419</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00009.html#filepos0002199669">小平板应用 423</a>
</blockquote>
<blockquote>
    关于移动导航、内容、控制的习惯
</blockquote>
<blockquote>
    用法 424
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00009.html#filepos0002205321">浏览控件 424</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00009.html#filepos0002245791">导航和工具栏 433</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00009.html#filepos0002289881">抽屉 440</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00009.html#filepos0002323189">轻拍显示及其他直接操作 445</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00009.html#filepos0002360237">搜索、排序、筛选 447</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00009.html#filepos0002403638">欢迎和帮助界面 452</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00009.html#filepos0002409958">多点触摸手势
        453</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00009.html#filepos0002410651">轻拍选择、激活或开关 453</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00009.html#filepos0002411014">轻拍保持 453</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00009.html#filepos0002411737">拖滚 454</a>
</blockquote>
<p align="right" height="0pt" width="0pt">• XXVII •<br/>
    <br/></p>

<p>About Face 4 :交互设计精髓</p>

<blockquote>
    <a href="../Text/text00009.html#filepos0002412754">拖移 454</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00009.html#filepos0002413226">拖动控制 454</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00009.html#filepos0002413670">向上/下滑动
        454</a>
</blockquote>
<blockquote>
    向左滑动 454
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00009.html#filepos0002415773">向右滑动 455</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00009.html#filepos0002416798">双指张合 455</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00009.html#filepos0002417974">旋转 455</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00009.html#filepos0002419999">多指滑动 456</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00009.html#filepos0002420740">应用间集成 456</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00010.html#filepos0002432636">其他设备 458</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00010.html#filepos0002433507">一般性设计原则
        458</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00010.html#filepos0002451774">为专用手持设备而设计 462</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00010.html#filepos0002454461">为信息台而设计
        463</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00010.html#filepos0002465993">为十英尺界面设计
        465</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00010.html#filepos0002474769">为汽车界面设计
        467</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00010.html#filepos0002480530">为语音界面设计
        468</a>
</blockquote>
<p>第20章网页的设计 469</p>

<blockquote>
    <a href="../Text/text00010.html#filepos0002495731">基于页面的交互
        471</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00010.html#filepos0002497729">导航和寻路 471</a>
</blockquote>
<blockquote>
    滚动 479
</blockquote>
<blockquote>
    移动网页 483
</blockquote>
<blockquote>
    未来 485
</blockquote>
<p align="right" height="0pt" width="0pt">第21章设计细节：控件和对话框……486</p>

<blockquote>
    控件 .486
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00010.html#filepos0002602752">命令控件 487</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00010.html#filepos0002621449">选择控件 490</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00010.html#filepos0002662197">列表控件 496</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00011.html#filepos0002705225">输入控件 504</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00011.html#filepos0002732786">验证输入控件
        509</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00011.html#filepos0002751463">显示控件 512</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00011.html#filepos0002776869">对话框 517</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00011.html#filepos0002778782">合理运用对话框
        517</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00011.html#filepos0002783398">对话框的基本交互
        518</a>
</blockquote>
<blockquote>
    模态和非模态对话框 519
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00011.html#filepos0002803691">对话框的五个目的
        522</a>
</blockquote>
<p align="right" height="0pt" width="0pt">管理属性对话框和功能对话框 ...526</p>

<blockquote>
    <a href="../Text/text00011.html#filepos0002846055">消除错误、警告和确认 531</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00011.html#filepos0002847204">错误对话框 531</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00011.html#filepos0002874946">警告和确认 537</a>
</blockquote>
<blockquote>
    <a href="../Text/text00011.html#filepos0002897128">魔鬼在细节里
        541</a>
</blockquote>
<p>附录A设计原则 543</p>

<p><a href="../Text/text00012.html#filepos0002925215">参 考文献 549</a></p>

<p>• XXVIII •<br/>
    <br/></p>

<p><img align="baseline" alt="" height="151" src="../Images/Image00154.jpg"
        width="1030"/></p>

<p>目标导向设计</p>

<p><img align="baseline" alt="" height="1153" src="../Images/Image00172.jpg"
        width="365"/></p>

<p>第 <font size="5">1</font> 章数字产品的设计过程 第 <font
        size="5">2</font> 章理解问题：设计研究
    第 <font size="5">3</font> 章为用户建模：人物模型和目标
    第 <font size="5">4</font> 章设立愿景：场景和设计需求
    第 <font size="5">5</font> 章设计产品：框架和提炼
    第 <font size="5">6</font> 章创造型团队合作
</p>

<p>第 <font size="7">1</font> 章</p>

<p><span id="filepos0000215285"></span></p>

<p align="right" height="2pt" width="0pt">数字产品的设计过程</p>

<blockquote>
    本书有一个简单的前提：如果我们设计的数字产品能够让人们方便地达成 目标，他们会感到满意，提高效率，心情愉快。如此一来，人们会高兴地购买
    这款产品，还会推荐他人购买。假设我们能够以低成本实现上述目标，就能取 得商业上的成功。
</blockquote>
<blockquote>
    表面上，这个前提一目了然。只要用户满意，产品就会成功。可是为什么 仍有那么多的数字产品难以使用，用起来让人痛苦呢？为什么不能皆大欢喜、
    双方共嬴？尽管我们一直在更快、更廉价、更便捷技术的创新道路上稳步迈进， 为什么人们仍会感到沮丧？
</blockquote>
<blockquote>
    一言以蔽之，答案是因为在产品规划和开发的过程中，没有把设计作为同 等重要的基础环节。
</blockquote>
<blockquote>
    工业设计师维克多 • 帕帕奈克 （Victor Papanek) 认为，设计是“为赋予有 意义的秩序，做出有意识或直觉的努力。”我们建议把它更加具体地定义为一 种以人为本的设计活动。
</blockquote>
<blockquote>
    • 理解用户的期望、需求、动机和使用情境。
</blockquote>
<blockquote>
    • 理解商业、技术以及行业的机会、需求和制约。
</blockquote>
<blockquote>
    • 以上述知识为规划基础来创造产品，让产品的形式、内容、行为可用、
    易用，令人满意，无论经济还是技术上均切实可行。
</blockquote>
<blockquote>
    这一定义适用于许多设计领域，尽管形式、内容与行为的确切焦点因设计 对象有所不同。例如，信息类网站可能格外关注内容，而设计简单的电视机遥
    控器，则主要考虑形式。正如前言所述，交互数字产品的独特之处在于，复杂 的行为渗透其中。
</blockquote>
<blockquote>
    运用恰当的方法，设计能够弥合人类与科技产品之间的缺口。但是目前多 数数码产品的设计方法并不能像宣传得那样奏效。
</blockquote>
<p align="right" height="0pt" width="0pt">第1章数字产品的设计过程</p>

<p><span id="filepos0000220592"></span></p>

<p>产品行为恶劣的后果</p>

<p>自本书第一版问世以来近 20 年里，软件和交互数字产品取得了长足进展。很多公司开始关
    注如何让自己的产品满足用户，投入了必要的时间和资金支持产品设计。然而，还有更多公司 没有做到，后果堪忧。只要企业继续只关注技术和市场数据，无视设计，就只能不断创造出令 人鄙夷的数字产品。</p>

<p>以下几节讨论了如果产品没有进行恰当设计，忽视用户的需求和期望所带来的某些后果。
    您的数字产品中包含了如下哪些特征？</p>

<p><span id="filepos0000221558"></span></p>

<p>数字产品粗鲁无礼</p>

<p>数字产品常常责怪用户犯了错，事实上错误不在用户，或者本不该发生。图 M 中显示的 错误消息如野草般不停地弹出来，宣称用户又一次操作失败。这些消息还命令用户点击确认， 承认自己失误。</p>

<p>数字产品和软件经常用一串短促的问题，连珠炮似地审问用户， “ 你把文件藏在哪儿了？ ”, 而用户往往不愿意回答，或者没有准备好回答。或者高人一等地问 “ 你确定吗？”、“你真要删 除这个文件还是因为其他原因按了
    Delete 键 ？”
</p>

<p height="0pt" width="0pt">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>

<p align="center" height="0pt" width="0pt">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>

<p align="center" height="0pt" width="0pt"><img align="baseline" alt="" height="132" src="../Images/Image00232.jpg"
                                                width="273"/></p>

<p><br/>
    <br/></p>

<p>图 <font size="2">1-1</font> 谢谢分享。为什么应用程序没有通知库？为什么它想通知库？</p>

<p>为什么告诉我们这个？我们究竞在确认什么？程序出错了
    <font size="2">，一</font> 点也不 <font
            size="2">OK</font> 。
</p>

<p>这些软件驱动的产品也缺少基本的礼貌。它们记不住我们告诉它们的信息，也无法很好地
    预测我们的需要。即使是 iPhone 这种通常能提供良好用户体验的数字设备，也没想到参加商业
    会议时人们不想被随便打进的电话所打扰这一点，即便这场会议就在 iPhone 的日历表上写着。 为什么 iPhone 就不能安静地将家人以外的人拨打的电话转入语音信箱？</p>

<p>数字产品要求人们像计算机一样思考</p>

<p>数字产品经常假设人们非常了解技术，例如，在微软的
    Word 中，如果用户想重命名正在<br/>
    <br/></p>

<p>编辑的文件名，就必须知道，要么关闭文件后再改，要么就在菜单中选择
    “ 另存为…”（还必须
    要记得随后删除旧文件）。这些行为与正常人所认为的重命名方式不一致，而是要求人们改变自 己的思维方式来迎合计算机。</p>

<p>数字产品常常也晦涩费解，把真实含义、意图和动作隐藏起来，让用户无从知晓。应用程
    序经常使用一些正常用户无法理解的莫名其妙 “ 行话 ” （您的 SSID 是什么），有时甚至连专家 也不明白（如 “ 请指定 IRQ ”)。</p>

<p><span id="filepos0000226643"></span></p>

<p>数字产品马虎大意</p>

<p>如果一个 10 岁孩子的行为像某些软件应用或者设备一样，肯定被关进房间，不准吃晚饭了。
    这些产品会忘记关冰箱门，把鞋子随便丢在地板中央，记不住五分钟前才告诉他的事情。例如， 如果保存了一份微软 Word <font
            size="4">文档，然后打印文档，接着尝试关闭文档时，程序会再次问是否想 要保存！显然，打印动作让程序以为文档又被修改了，尽管文档没做改动。妈妈，对不起，我
        刚才没听到。</font></p>

<p>软件经常要求人们脱离主任务流，执行一些本不需要另外打开一个界面或额外导航才能完
    成的功能。然而，某些危险的命令却会放在眼前，不小心就会触发。例如， DropBox 的上下文 菜单中，删除键位于下载和重命名之间，非常容易让人不小心误删掉原本为安全起见上传到云 端的文件。</p>

<p>此外，软件 —— 尤其是商业和科技应用程序的外观复杂混乱，使导航和理解变得困难，这完</p>

<p>全没必要。</p>

<p><span id="filepos0000228530"></span></p>

<p>数字产品要求 <u>人来</u> 干重活
    <font size="5">—</font> 一</p>

<p>计算机和硅基设备原本是为了让人省事的。但当我们每次到现场观察人们在这些技术的辅
    助下工作时，都震惊于，仅仅为了恰当地操作软件，人们被迫做大量的工作。这些工作无处不 在，从简单的窗口间复制数值（或者更糟糕的是重新输入 )
    ，到尝试（通常会失败）在无法沟通 的应用程序之间粘贴数据，再到我们无处不在的点击、拖曳窗口和小部件，仅仅是为了访问天
    天都使用的隐藏功能来完成工作。</p>

<p>随处可见的事实证明，数字产品需要好好解释一下这些拙劣的行为。
</p>

<p>4</p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt">第 1 章数字产品的设计过程</p>

<p><span id="filepos0000230186"></span></p>

<p><font size="6">为何数字产品表现如此糟糕</font></p>

<p>开发过程中诞生的多数数字产品，就像从冒泡容器中浮出的科幻怪物。企业规划和研发产
    品时，重点不是满足使用产品的用户的需求，而是创造出技术先进却难于使用和控制的产品。 和科学怪人一样，他们失败是因为没有在作品中注入人性。</p>

<p>真正的问题到底在哪里？为什么整个技术行业设计不好数字产品的交互部分呢？目前创造
    软件驱动产品过程中哪个环节出错，导致现在这种混乱的局面？</p>

<p>原因有以下四点：</p>

<p>• 重点错置：产
    品管理和开发团队工作重点错置。</p>

<p>• 无视产品的真实用户
    ：不了解哪些用户的基本需求能推动产品成功。</p>

<p>• 利益冲突：
    开发团队既要设计又要打造用户体验时存在利益冲突。</p>

<p>• 设计流程缺失
    <font size="2">：</font> 对客户需求进行收集、分析和利用 <font
            size="2">，</font> 从而以此来驱动产品的终端体验。</p>

<p>重点错置</p>

<p>数字产品的问世，容易受到市场营销人员与开发人员这两个经常对立阵营的左右。市场营
    销人员长于理解和估计商机，精于向市场推出和定位产品，但他们对产品设计过程的贡献通常 仅限于一点需求列表而已。这些需求通常与用户的真正需求和期望关系不大，而更多是为了追 逐竞争、用任务列表管理 IT
    资源，他们不过是根据市场调查（人们说自己想买什么）进行猜测
    罢了。（与读者所认为的观点相反，很少有用户能够清晰地描述自己的需求。直接问他们使用产 品的感受，大都倾向于关注产品的次要功能或者弥补缺陷的小窍门，或者用户认为他们要买什
    么样的产品，并未透露他们如何或者是否会使用这种产品。）</p>

<p>遗憾的是，把一件交互产品描述为数百种特征的列表，也无法用复杂技术编配优雅产品出 来。即便在列表上加上
    “ 易用 ” 也无济于事。</p>

<p>另一方面，开发人员在产品最终形式和行为上的投入从来不少，因为他们负责产品的构造
    过程，决定构造什么样的产品。而开发人员的任务诉求与产品最终用户的完全不同。优秀的开 发人员关注的是解决技术难题带来的挑战、遵循优秀的工程实践准则、如期完成任务。他们收
    到的指示往往不完整、缺乏远见、有时甚至相互矛盾，还要在极为紧迫的时间内或不了解人们 将如何使用产品的情况下，被迫做出事关用户体验的重要决定。</p>

<p>因此，最直接负责创造数字产品的人员很少考虑到用户的目标、需求或动机。同时，他们</p>

<p align="right" height="2em" width="0pt">5</p>

<p>更关心市场潮流和突破技术限制。这样非但于事无补，而且产品还会缺乏连贯的用户体验。我
    们稍后会讨论目标对解决这一问题为何如此重要。</p>

<p><img align="baseline" alt="" height="98" src="../Images/Image00274.jpg"
        width="101"/></p>

<p>很遗憾，缺乏产品远见的结果是，数字产品不但无法取悦用户，还惹人恼火，不能提高反
    而降低效率，无法满足用户需求。图 1-2 描述了软件开发过程的演变，从中可以看出各个历史
    阶段，设计在产品开发过程中所处的位置（如果占有一席之地的话 ) 。目前，多数数字产品的开
    发仍然滞留在进化的第一、第二和第三阶段。此时，设计要么没有实际作用，要么只是劣质交 互的表面补丁。正如下面将要探讨，为了确保产品真正满足用户需要，设计过程应当先于写代 码和测试工作。</p>

<p height="1em" width="0pt">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
</p>

<p align="center" height="0pt" width="0pt">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
</p>

<p align="center" height="0pt" width="0pt"><img align="baseline" alt="" height="98" src="../Images/Image00274.jpg"
                                                width="101"/></p>

<p><font size="2">发行</font></p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt"><img class="responsive-img" align="baseline" alt=""  src="../Images/Image00047.jpg"/></p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt"><img class="responsive-img" align="baseline" alt=""  src="../Images/Image00175.jpg"/></p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt"><img align="baseline" alt="" height="98" src="../Images/Image00171.jpg"
                                               width="101"/></p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt"><img class="responsive-img" align="baseline" alt=""  src="../Images/Image00200.jpg"/></p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt"><font size="2">开发者</font></p>

<p><font size="2">构建/测试</font></p>

<p align="center" height="0pt" width="0pt"><img class="responsive-img" align="baseline" alt=""  src="../Images/Image00047.jpg"/></p>

<p><font size="2">启动</font> <font size="2">构建</font> <font size="2">测试</font></p>

<p><font size="2"><font color="#FFFFFF">设计者</font></font></p>

<p align="center" height="0pt" width="0pt"><img align="baseline" alt="" height="98" src="../Images/Image00171.jpg"
                                                width="101"/></p>

<p><font size="2">发行</font></p>

<p><font size="2">外观</font></p>

<p align="center" height="0pt" width="0pt"><img class="responsive-img" align="baseline" alt=""  src="../Images/Image00200.jpg"/></p>

<p><font size="2">启动</font> <font size="2">设计</font> <font size="2">构建</font> <font size="2">测试</font> <font
        size="2">发行</font></p>

<p><font size="2">图</font> 1-2 <font size="2">软件开发流程的演变，</font> . <font size="2">第一幅图描述了软件产业早期，聪明的程序员首先构思产品，然后编码和测试。后来，
    专业管理人员介入协作</font> . <font size="2">将市场商机转化为产品需求。第三幅图中，随着产业发展不断成熟，测试逐渐成为一个独立的
    流程。随着图形用户界面（</font> GUI) <font size="2">的日趋流行，图形设计师参与创作图标和其他视觉元素。最后一幅图展示了以目标为 导向的软件开发方法</font> . <font size="2">即在昂责且极富挑战性的构建阶段前</font>
    . <font size="2">首先确定产品的性能、形式和行为。</font></p>

<p><span id="filepos0000239725"></span></p>

<p>无视产品的真实用户</p>

<p>数字技术产业并未很好地理解如何取悦用户，这是一个不幸的事实。实际上，大部分技术
    产品都是在不太了解用户的情况下制造出来的。我们或许知道用户群处于哪个细分市场，收 入多少、周末怎么度过以及买什么车。我们甚至对他们从事的职业以及他们例行的主要工作
    任务有个大致的了解。但是知道这些就能了解如何取悦他们吗？或者就能知道他们如何使用 我们正在制造的产品吗？这能告诉我们用户为什么会用到产品的这些功能？为何他们会选择
    我们的产品而不是我们竞争对手的产品，或者如何能让他们选择我们的产品？很可惜，我们 无从知晓。</p>

<p>不过我们也不能放弃希望。有可能做到足够了解用户，从而打造出他们喜爱的产品。本书 将在第 2 章和第 3 章中谈到如何了解用户及其使用产品的行为模式。</p>

<p><span id="filepos0000241074"></span></p>

<p>利益冲突</p>

<p>第三个问题是利益冲突，它影响着产品制造商和经销商取悦用户的能力。数字产品开发领
    域中，存在严重的利益冲突。制造产品的程序员，通常也是设计产品的人。不难理解，他们对 产品的设计往往具有最终决定权。因此，开发者需要在易于编程和易于使用之间做出选择。由
    于程序员的业绩评估主要取决于其编程效率以及能否在极其紧张的时间内完成任务，这样一来， 大多数软件产品设计方向就显而易见了。正如在法庭上我们绝不能让原告来裁定案件一样，数
    字产品也应该确保设计师和幵发人员不是同一批人。即使程序员有足够的设计能力和设计意愿 , 也无法有效地兼顾用户、商业及技术各方利益。
</p>

<p>本书将在第 6
    章谈到如何打造设计团队，以及如何将他们融入整个规划和设计流程。</p>

<p><span id="filepos0000242381"></span></p>

<p>设计流程缺失</p>

<p>数字产品产业无法创造出设计精良的成功产品的最后一个原因是，缺少可靠的生产设计流
    程，或者更准确地说，是工程部门没有完整的设计流程可遵照，或者说是应该遵照严格的工程 方法，从而确保技术的可行性和质量。同样，市场部门、营销部门和其他商业部门也遵照各自
    己有的准则，来保证新产品的商业可行性。然而，其中遗漏了一个重要环节，即确保产品能吸 引用户的一个可重复的、可预见的分析过程，它能把对用户的了解转化为满足用户专业化、个 性化和情感化需求的数字产品。</p>

<p>最糟糕的是，数字产品能做什么、如何与用户交流的决定，仅仅是构建过程中的副产品。
    开发人员每天绞尽脑汁地思考着算法和代码，最后 “ 设计 ” 出的产品行为，就像矿工 “
    设计 ”</p>

<blockquote>
    7
</blockquote>
</blockquote>
</body>
</html>
